¿Qué es el software educativo? ¿Cómo seleccionarlo? ¿Existen programas que sin ser educativos puedan ser usados en actividades pedagógicas? ¿Cuáles son los parámetros que permiten valorar un programa informático? Intentaremos responder a estos interrogantes o por lo menos esbozar algunos lineamientos que nos ayuden a encontrar respuestas.
Como docentes estamos acostumbrados a valorar material bibliográfico. Año tras año seleccionamos libros de lectura, manuales, textos, recortes periodísticos con el fin de utilizarlos pedagógicamente en el aula. Tal cual lo plantea María Inés Marabotto, no tenemos mayores inconvenientes para realizar esta tarea puesto que nosotros pertenecemos a la cultura del libro:
"Todos tenemos una forma de aproximarnos al libro, primero a través del índice, después buscando cuáles serían los temas requeridos dentro del libro, etc. Cuando estamos frente a un texto escrito, tenemos estrategias para encontrar la información, para anticipar el significado, para movernos buscando señales que nos permitan la comprensión rápida. Lo hemos aprendido porque forma parte de la educación que recibimos, centrada en el libro.
¿Qué tipo de estrategias tenemos desarrolladas para trabajar con estas nuevas herramientas? Las del libro no nos sirven, porque el medio es totalmente diferente: éste sería el problema".(1)
Así que el problema que planteamos se centra en las nuevas estrategias que deberemos desarrollar para poder acercarnos al software: un nuevo medio y una nueva herramienta exigen de los docentes nuevas estrategias. Sin embargo, lo que nos proponemos valorar en un software es su aplicación pedagógica y quienes si no los docentes se encuentran capacitados para esta tarea. Marabotto y Grau nos señalan:
"Si queremos analizar la eficacia de un determinado recurso para alcanzar un logro educativo específico, debemos tener en cuenta que no existe un efecto directo y lineal, sino que los resultados dependen en gran medida de la interacción de las variables que afectan al proceso: el método de enseñanza, el ambiente del aula, la actitud de los actores implicados, los logros anteriores, el estilo y nivel cognitivo de cada uno, etc."(2)
A partir de su rol de mediador, el docente seleccionará el software educativo considerando las variables que se pondrán en juego durante el proceso. Anticiparse a las situaciones que podrían ocurrir, favorecer un ambiente colaborativo, conocer el nivel cognitivo de sus alumnos, etc. es parte de la tarea de planificar y es fundamental en la selección de cualquier recurso pedagógico.
Marco para la evaluación de software
Resulta difícil acordar criterios para analizar software educativo. Planteamos aquí aquellos que surgen de nuestra experiencia y de los aportes de distintas fuentes bibliográficas que pueden encontrarse en la correspondiente bibliografía.
Llamamos software a los distintos programas informáticos -aplicaciones o utilitarios- que permiten manipular la información a través la computadora. El calificativo de "educativo" lo referimos a las posibilidades de abordar a través de un software, un contenido curricular por medio de una actividad cargada de intencionalidad pedagógica y propuesta por el docente, con el fin de lograr ciertos aprendizajes en sus alumnos. Citamos a Squires y McDougall para ampliar nuestra mirada:
"El software educativo puede utilizarse para apoyar o ampliar las experiencias de aprendizaje en el contexto de muchos enfoques educativos distintos (...). Los profesores que tienen una visión de la educación definida como la adqusición de conocimientos en la forma de información concreta descubrirán que tienen a su disposición muchos proramas de ordenador que pueden utilizar para sus fines. Los profesores que aprecian positivamente el aprendizaje mediante el descubrimiento verán que exixten diversos programas informáticos que respaldan esos enfoques. Si se considera que el aprendizaje es un proceso activo en el que los estudiantes construyen sus propias estructuras intelectuales, perfeccionándolas y desarrollándolas con el tiempo, a medida que vivien nuevas experiencias, hay también materiales de carácter informático que apoyan esta perspectiva (...). La cuestión es que, con independencia del enfoque adoptado, el software puede apoyar y reforzar la visión de aprendizaje de que se trate".(3)
A pesar de que existen variadas formas de clasificar el software educativo, preferimos agruparlos en dos grandes categorías: el software estándar y el software educativo propiamente dicho. Podemos hablar también de software aplicación abierta y software de aplicación cerrada, aunque la versatilidad y la creatividad de los docentes es determinante al utilizar un paquete informático. Para algunos autores esta es una clasificación sencilla y elemental. Acordamos con ello, pero consideramos ventajoso esta categorización pues nos permite iniciar un análisis básico del software y avanzar hacia mayores consideración en un futuro.
El software estándar o de aplicación abierta: son aquellos programas de uso comercial, que no han sido desarrollados con intención pedagógica pero que permitan desarrollar actividades didácticas, que deben ser planificadas por el docente. Dentro de este grupo se encuentran los paquetes office (procesadores de texto, planillas de cálculo, presentaciones multimediales, base de datos), los graficadores, los utilitarios (calculadora, bloc de notas, etc.), los software de programación y de desarrollo, etc.
Se trata de aplicaciones abiertas en la medida en que el docente planifica todo el uso que se le dará: determina el contenido a abordar, las herramientas informáticas a utilizar, las actividades a realizar, etc.
Dentro de estas aplicaciones mencionamos especialmente aquellas que permiten manipular gráficos y conectores para trazar mapas semánticos o conceptuales. Si bien estas posibilidades se encuentran en muchos software, nos atrevemos a recomendar por su sencillez de uso los siguientes: Microsoft Word y Microsoft PowerPoint entre los programas comerciales y SmartDraw entre las versiones shareware.
El software educativo o de aplicación cerrada: se trata de programas que han sido desarrollados especialmente para utilizar en situaciones educativas, sea en el hogar, en la escuela o en otro entorno. Tienen una intención didáctica en sí misma aunque por lo general, el docente puede darle otras aplicaciones o hallar nuevas posibilidades. Dentro de esta categoría podemos citar los desarrollos multimediales que abordan temáticas escolares (el cuerpo humano, el sistema solar, los dinosaurios, etc.) y aquellos que proponen ejercitaciones (problemas, cálculos, etc.).
Nos referimos a ellas como aplicaciones cerradas ya que no es posible modificar el contenido que abordan. Pero el docente las incluye en su tarea pedagógica incluso dándole aplicaciones para las que no fueron desarrolladas.
Un apartado especial merecen los juegos para computadora. Muchos de ellos solo apuntan a lo recreativo y sin embargo la intencionalidad pedagógica del docente resulta determinante para su aplicación en el aula. Recordamos el pensamiento al respecto de Jerome Bruner, citado por Asinsten y Rexach en su libro Yendo de la tiza la mouse, "Estoy firmemente convencido de que un juego más elaborado, más rico y más prolongado da lugar a que crezcan seres humanos más completos" (4). A riesgo de resultar redundantes, insistimos en que mucho tiene que ver la intencionalidad pedagógica del docente al planificar la actividad. Dentro de estos "jueguitos para la compu" podemos mencionar varios grupos: los juegos de ingenio, los rompecabezas, los juegos con palabras y números, etc.
Criterios sugeridos
Para el análisis de cualquiera de estos programas, sugerimos una serie de criterios a tener en cuenta. La mayoría de ellos no resultan ajenos a la tarea docente, ya que son interrogantes que intentan una valoración pedagógica del software.
- ¿Cuál es el contenido curricular que me permite abordar?
- ¿Si es un programa estándar: ¿en qué áreas curriculares puedo utilizarlo? ¿Qué tipo de actividades puedo planificar?
- ¿Si es un programa educativo: ¿a qué ciclo se adecúa más? ¿sirve como fuente de información, como generador de actividades?
- ¿Son necesarios ciertos dominios informáticos antes de usarlo? ¿cuáles? ¿quién orientará en la adquisición de dichos dominios? ¿en una clase anterior o en la misma clase?
Si es fuente de información:
- ¿es información textual, gráfica, multimedial? ¿es clara, relevante, curricular? ¿puede imprimirse? ¿necesitarán los alumnos una guía de trabajo?
- ¿cómo registran lo investigado los chicos? ¿pueden copiar y pegarla en otra aplicación? ¿qué harán con la información obtenida? ¿podrán volcarla en un informe, en un mural, en una experiencia?
Si es generador de actividades:
- ¿son actividades estimulantes? ¿proponen actividades de aprendizaje o de actividades? ¿sirven para iniciar, para desarrollar o para evaluar un contenido?
- Si propone prácticas de aprendizaje ¿cómo considera el error? ¿lo castiga, lo premia, lo utiliza de forma constructivista? ¿cómo evalúa al alumno? ¿le brinda oportunidades? ¿muestra un informe final?
Otros criterios apuntan a lo informático y la organización de la actividad propiamente dicha dentro de la sala de informática. Se deben tener en cuenta para evitar las situaciones que impidan o entorpezcan lo pedagógico. Algunas de ellos son:
- El programa ¿se maneja con el mouse o con el teclado? ¿es necesario cargar el programa antes de entrar a la sala o lo pueden hacer los alumnos rápida y sencillamente?
- ¿Cómo se ingresa al programa? ¿cómo se sale del programa? ¿tiene ayuda en inglés o en castellano? ¿alguien ya utilizó este programa y puede dar sugerencias?
- ¿Cuántos alumnos pueden interactuar con el programa en una computadora? ¿pueden registrar su nombre? ¿pueden imprimir los resultados de la actividad? ¿en qué tiempo?
Obviamente, a medida que se adquiere experiencia, se desarrollan otros criterios y aún puede elaborarse una ficha de software que satisfaga las demandas propias de cada usuario.
Deseamos sumar también la visión de Alejandro D. Spiegel, quien nos propone:
"La evaluación debería comenzar analizando, desde el propio saber disciplinario del docente, distintos aspectos referidos a los contenidos disciplinares presentados en el programa.
Desde los mismo conocimientos "no informáticos" que utiliza cotidianamente con sus alumnos, el docente debería evaluar la corrección y exactitud de los datos, formulaciones y propuestas con los que trabaja el programa. Más allá de este primer y casi obvio paso, correspondería evaluar la relevancia (si se incluye lo importante, lo actualizado, si hay datos o enfoques novedosos) de la información presentada.
Una de las características distintivas de la computadora es la posibilidad de operar con grandes cantidades de información a gran velocidad.
Otro de los elementos a tener en cuenta sería entonces, la riqueza cuantitativa de la información presentada y la posibilidad de acceder a ella rápidamente.
De esta manera, si la información que ofrece el programa no es correcta, o "no agrega" con respecto a otros recursos preexistentes, parecería innecesario continuar con cualquier análisis ulterior.
Por otra parte (...) algunos autores proponen además evaluar los contenidos presentados en el programa en su relación con su "congruencia" con los conceptos y con la filosofía curricular. (...) Si bien reconocemos la racionalidad práctica de esta recomendación, vemos en ella el peligro de descartar nuevas posibilidades, aniquilándose alrededor de una selección curricular muchas veces cuestionables.
Un cuidado análogo se debería tener al evaluar si el material es «adecuado» para la edad de los alumnos, o al evaluar su documentación de apoyo. En este sentido, resultará importante diferenciar las nuevas posibilidades que presentan para ampliar o potenciar las planificaciones, de aquellos aspectos en los que se le oponen o contradicen". (5)
Los resultados de esta valoración pedagógica de los programas pueden coleccionarse en la misma sala de computación, acompañados de una copia de las actividades realizadas con los mismos. De este modo, se propicia el intercambio de actividades y aplicaciones pedagógicas de la computadora.
En este trabajo, pueden encontrarse tres modelos de fichas para software educativo. Citamos al respecto a Asinsten y Rexach: "Estas guías no son, desde luego, neutras sino que implican modelos educativos subyacentes en los que el o los autores referenciaron su trabajo de diseño".
a) Ficha de evaluación de software educativo. Organización Horizonte.
b) Modelo reducido para la evaluación de programas educativos. Asinsten y Rexach. Tomada del libro "Yendo de la tiza al mouse"(6)
c) Ficha de software educativo. Giménez, José S. D. IFDC Bariloche.
Citas
(1) Marabotto, María Inés. Conferencia "Multimedia en la educación". (1996) Novedades Educativas Nº 73, pág. 53-55
(2) Marabotto, María Inés y Grau, Jorge E. "Multimedios y educación". (1995) FUNDEC, pág. 58
(3) Squires D. y McDougall A. "Cómo elegir y utilizar software educativo". (1997) Ediciones Morata, pág. 18.
(4) Asinsten, Juan Carlos y Rexach, Vera. "Yendo de la tiza al mouse" (1999) Ediciones Novedades Educativas, pág. 39.
(5) Spiegel, Alejandro D. "La escuela y las computadoras" (1997) Ediciones Novedades Educativas, pág. 183.
(6) Asinsten y Rexach. Op. cit. Pág. 195
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